כן, אתה יכול לדקור אנשים, אבל הערעור עלAssassin's Creedתמיד נראה כאילו הוא מציע חזון מוחשי של ההיסטוריה המערבית שניתן לתפוס, לשלוט ולהכות. זה עולם הבנוי ממערכות מקיפות שגורמות לתקופות מורכבות ולא מתואמות מבחינה תרבותית להובן. זו הפנטזיה לסרוג יחד את צ'ארלס דיקנס, לאונרדו דה וינצ'י ורובספייר לקשר פשוט.
למשחק הבא בסדרה, Ubisoft מחזיר את השעון חזרה למצרים התלמית, כדי לספר סיפור שמבטיח להבהיר את יסודות אחוותו של המתנקש בסדרה, ובכך להוסיף עוד חתיכת חוט לכדור המגולגל שלה. של היסטוריה. לא רק זה, אלא המשחק יהיה הראשוןAssassin's Creedהכותרת שתגיע עם מצב Discovery Tour שאינו קרבי, המוקדש אך ורק להקל על סיורים חינוכיים בפריסה הווירטואלית שלו, שאוצר על ידי היסטוריונים ממשיים.
מתי מגילות 6 מבוגרות יוצאות
אכן,Assassin's Creed Originsרואה את Ubisoft עושה יותר מחומר המקור ההיסטורי שלה בהשוואה לתקופות האחרונות שהסדרה ניגשה אליה, וזה מעניין לאור המחסור היחסי במידע על מצרים העתיקה. ז'אן גיזדון, מנהל הקריאייטיב של המשחק, אומר לי שהתמקדות בפרק זמן מרוחק הביאה לאתגרים במציאת תיעוד מתאים להנחיית סיפור הסיפורים, אך המחסור ברשומות הביא גם יתרונות מבחינת כתיבת סיפור: אחת היא האזורים האפורים של ההיסטוריה מאפשרת פרשנות רבה יותר וביטוי נרטיבי יצירתי.
זו הסיבה שבחרנו את העלייה לכס המלכה של המלכה קליאופטרה, הוא מסביר. זה רגע שלא ידוע על ידי אנשים רבים, ולכן היה לנו מקום לספר על כךמקורותסיפור מבלי להיות מוגבל מדי על ידי אירועים שהתרחשו לאחר ותועדו יותר.
מצרים העתיקה היא אפוא חדר ריק לכותבי המשחק. או לפחות, חדר ריק יותר מצרפת מהמאה ה -18 או מאנגליה של המאה ה -19, שניהם עמוסים בקורות מסמכים היסטוריים, עיתונים וספרות. המחסור היחסי ברשומות נותןמקורותהיוצרים יותר חופש לטוות את גרסת המציאות שלהם; מפלפלים שמות מוכרים ומקומות בין סיפור מוצא למיתולוגיה של הסדרה עצמה.
ראה קשורים האם סימולציית VR אושוויץ חוצה קו אתי? גרנד גניבה אוטומטית והברשת ההיסטוריה איך משחקים כמו המתים המהלכים הופכים אותנו לפילוסופי כורסא
בכך אנו מספקים את מה שאוהדים ותיקים חפצו בו - הסברים על כמה אלמנטים איקוניים כמו טקס הנוצות, חשיבות הנשר או יצירת העקרונות - תוך כדי שליחת האות לחדשים, שעלולים להיות מסרבים לצלול. בזיכיון עם השכלה שהוקמה כבר, שהמשחק יקבל את פניהם בחום, אומר גוסדון.
פיתוי המשחק, אם כן, עמוק מתחת להבים וגרון החריץ, הוא הבנה. שחקנים יוכלו לחקור ולחשוף את מקום הולדתו שלAssassin's Creedהסיפור, ועל הדרך ללמוד על שורשי הציוויליזציה המערבית. אתה יכול להרחיק לכת ולומר ש- Ubisoft מזמן זה את זה; אריגת המיתולוגיה של Assassin's Creed עצמו עם זו של החברות בעולם האמיתי בו אנו חיים, החל מהרנסנס ועד המהפכה התעשייתית. העבר הרחוק, הדהודו לאורך אלפי השנים הבאות, נעשה ברור. ואתה יכול לדקור אנשים בזמן שאתה בזה.
רושם של מציאות
כל זה נדחק פנימהמקורותלפי מה שגיזדון מתאר כמסגרת AI, שבה דמויות שאינן שחקנים (NPC) עובדות, מתקשרות, אוכלות, הולכות לשירותים וישנות על סמך חוויותיהן בעולם. אם שחקן מרגיז NPC, זה אפילו ישפיע על מידת השינה שלו.
אם NPCs יתנגשו עם השחקן, עם NPCים אחרים או חיות בר, הם יישארו לחוצים גם לאחר האירוע וזה עשוי אפילו לשנות את סדר יומם, ולכן במקום לישון הם יישארו בכוננות ולסייר, אומר גוסדון. זו אחת הדוגמאות לאופן שבו חידשנו את ה- AI שלנו כך שהוא מרגיש הרבה יותר אורגני ואמין.
הוא מוסיף כי זה מקווה שיהפוך את הבילוי שלהם במצרים העתיקה להרבה יותר מציאותית, וזה רעיון מסקרן כשאתה שוקל את האפשרות לכבות את כל הלחימה ולטפל.מקורותכמו סימולציה היסטורית של חברה קדומה. זה פתאום די הרבה אחריות שיש למשחק; להתיימר להיות השתקפות מדויקת של חייהם של אנשים בעבר, אך כזה שבסופו של דבר בנוי מהיסוד סביב פנטזיית הכוח של משחק תפקידים של מתנקש.
NPC ללא שינה, החרד ממחשבתם של תנינים, הוא פרט משובח, אך האם בסופו של דבר יש יותר מדי מוות ב- DNA של Assassin's Creed כדי לדמות חיים?
האם שתי השאיפות הללו אינן תואמות? מצב סיור התגליות הוא מחווה נחמדה כלפי פיתוי הסדרה, לא רק כארגז חול מלא רצח אלא כאתר להבנת הסיבה והתוצאה של ההיסטוריה. ובכל זאת, אפילו עם לחימה שהוסרה, מערכות ה-Assassin's Creedמבוסס יותר מדי על נקודת המבט של רוצח? מערכות לעיתים רחוקות הן ניטרליות, ובעוד שעיבוד הסדרה להיסטוריה הוא פנטזיה מספקת, מה קורה אם גרסתה של מצרים העתיקה תוסגר מחדש כיצירת מוזיאון? NPC ללא שינה, חרד מהמחשבה על תנינים, הוא פרט משובח, אך האם בסופו של דבר יש יותר מדי מוות בAssassin's Creedה- DNA לדמות חיים?
לא משנה איך זה מתפשט ככלי חינוכי,מקורותהגירסה של מצרים העתיקה תישאר בסופו של דבר הדהוד מעין היסטורי. הAssassin's Creedהסדרה בילתה חלק ניכר מקיומה של עשר השנים בחיבור חלקי חוט בין תקופות היסטוריות שונות, החל ממסעי הצלב השלישי ועד לאנגליה הוויקטוריאנית, דרך איטליה של הרנסאנס ואמריקה הקולוניאלית. אלה משחקים המציגים לשחקן אקזוטיות רחבות ידיים; נמשכות וירטואלית המציפה בדיה עיסתית עם קשר של דמויות ומקומות עובדתיים. בהם, המשקל העצום של ההיסטוריה הופך קל כמו נוצה, וחוצה אותו בקלות כמו מגרשי המשחקים הפארקוריים שהם מאכלסים.