ראה קשורים מ- Souls Dark לגן Manifold: איך משחקים מספרים סיפורים דרך ארכיטקטורה מציאות מדומה ישנה את הדרך בה אתה חושב על אלימות איך משחקים כמו The Walking Dead הופכים אותנו לפילוסופים של כורסאות
כוח מתעורר הבמאי ג'יי ג'יי אברמס השליך לאחרונה חלוק נחל לבריכת המשחקים, והזכיר זאת במהלך ראיון קידום מכירות עבור סמטת קלוברפילד 10 שכותבים עובדים על גרסאות קולנוע של Valve's שַׁעַר ו חצי חיים סִדרָה.
עדיין לא, אבל הם נמצאים בפיתוח, אמר אברמס IGN כשנשאל אם יש לו עדכון סטטוס בפרויקטים. יש לנו סופרים, ואנחנו עובדים על שני הסיפורים האלה.
גרסאות קולנוע לשתי סדרות משחקים איקוניות, שהופקה על ידי אחד הבמאים המובילים בהוליווד, הן די והותר בכדי להבהיר את ליבו של טוויטר. זה גם מספיק כדי לגרום למנהלים לעשות מחוות קופה . לאחר ההצלחה של בריכת המוות , הוליווד למדה שיש כסף לעשות קייטרינג לאינטרנט ולחדר ההד שלו של תרבות גיקים .
כיצד להציג את סיפור ה- snapchat של מישהו מבלי להוסיף אותם
משתי הסדרות, שַׁעַר נראה בשלים ביותר עבור הטיפול בסרט ישר. המשחק אמנם בנוי מסדרת פאזלים, אבל עולם מדע הצמצם ואקדח הפורטל יתנו את עצמם יפה לטיול ראשוני של CGI בעורק של הַתחָלָה , אם כי בהומור רב יותר (אם התסריט של אריק וולפאו, ג'יי פינקרטון וצ'ט פלישק עבור שער 2 הוא כל מה שיעבור). למעשה,שַׁעַרכבר היה נושא לסרט קצר, שנעשה על ידי לא אחר מאשר סמטת קלוברפילד 10 הבמאי דן טרכטנברג.
חצי חיים זו הצעה מסובכת יותר. תרגום העלילה הסודית-מבחן-המתקן-השתבש-במקור חצי חיים או עלילת ההתנגדות נגד חייזרים של מחצית החיים 2 ישירות לסרט פעולה עשוי להוביל לסיוד מגושם ומדרדר חצי חיים האסתטיקה על גבי מדע בדיוני מניות. מה שעושה חצי חיים נהדר הוא לא הסיפור כפי שהוא מסופר על ידי דמויות, אלא כפי שהוא מסופר באמצעות צעדה, סביבה ועיצוב ברמה, ואלה תלויים במעורבות השחקנים.
למה בכל זאת אנחנו רוצים סרטים של משחקים?
תמונות סצינות מ שַׁעַר ו חצי חיים על המסך הגדול זה כיף, אבל למה אנחנו בכלל רוצים גרסאות קולנוע למשחקים האלה? כותרים אלה עובדים בצורה פנטסטית כמשחקים. אין ספק שהמדיום הוא מעבר לשלב בו הוא זקוק לאימות אמנותי באמצעות ניכוס קולנועי?
ההתרגשות מעיבודים קולנועיים למשחקים, והאכזבה התכופה מהתוצאות, אומרת הרבה על חווית המשחק. כשאנחנו מאכלסים גיבורים זה מפתה לשחק תפקידים, ולו באופן לא מודע, דרך המדיום החזותי הדומיננטי: אנחנו אוהבים להעמיד פנים שאנחנו בסרט. זה המקרה במיוחד במשחקי AAA, שלעתים קרובות עוטים השפעות קולנועיות על שרווליהם. חוסר דמיון בשני הענפים אומר שזה נוטה להיות סוג כזה של משחקים שעושים סרטים: היטמן, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil וכולי.
זוהי שטח הבידור של בזק.
זוהי שטח הבידור של בזק. סרט שלחצי חייםללא ספק יהיה שובר קופות מובהק, אבל אם יהיו עיבודים קולנועיים למשחקים ולהיפך, האם לא יהיה מעניין לראות את אלה מושכים מקצוות מנוגדים לספקטרום הסיפורים? מותחן ריגול המתרחש כנגד הגיאומטריה הקלידוסקופית של טרי קוואנה משושה סופר , למשל, או RPG שנמצא במוח הפנימי של האיש בלי קלינט איסטווד.
אלה לא יעבדו כעבודות עיבוד ישרות, וזה בדיוק העניין. זה לא קשור למפגש באמצע הומוגני - אלא להכיר בהבדלים בין סיפור סיפורים קולנועי לאדריכלי, בין מרחב החלומות האפל של הקולנוע לסוכנות המסובכת של משחק. מדובר על משיכה לכיוונים שונים לחלוטין - פחות הסתגלות ויותר פרובוקציה.
אז בעוד גרסאות קולנוע של שַׁעַר אוֹ חצי חיים יכול להיות קל לחזות, ככל שמתרחקים מהאמצע של משחקי פעולה, כך התוצאות יכולות להיות טובות יותר.