למשחקים יכולת לכאורה טבעית להעביר את ליבי לפה. שום דבר לא משתווה, לא אימת הכוויות האיטית של רידלי סקוטחייזר, וגם לא האימה המחליאה מצפייה בסרט של דריו ארג'נטו. כשמשחקים לוחצים על הכפתורים הנכונים, הם מעוררים תחושת איום גופנית ומולדת, ושולחים מיד את הלחימה הקשה או רפלקסי הטיסה במוח המתלקחים לפעולה. לָרוּץ. להתחבא. לִשְׂרוֹד.
אבל מדוע משחקים כל כך טובים בלהטריד אותנו, ואיך מפתחים מעצבים את היצירות שלהם כדי להפוך אותם למפחידים ככל האפשר?
(למעלה: אמנזיה: הירידה האפלה)
ראה אימה, הומור וטיהור קשורים: בשיחה עם BioShock ומפתח מעגל הקסמים ג'ורדן תומאס SOMA, BioShock ואימה: איך משחקים משתלבים בפחדים הפנימיים שלנו סונטות מיינקראפט: איך עולמות השירה והגיימינג מתחברים במהלך השבוע הבא אעמוד בשאלה זו, לאחר שדיברתי עם מגוון מפתחי משחקים ומומחים מובילים בנושא משחקים מ-כיצד לעבור מסגרת אחר מסגרת ב - vlc
חייזר: בידוד, סומה ו אמנזיה הירידה הכהה ל ביושוק,גַנָב ו פַּחַד.
בחלק הראשון אני אבליט את אבני הבניין של הפחד: איך עיצוב קול ואינטליגנציה של האויב הולכים כלפי שחקנים מפחידים. בשבוע הבא, בחלק השני, אני אסתכל על הדרכים בהן סיפור ועיצוב רמות מובילים לזן חדש של משחק אימה.
הצליל והאיום (האיום של) הזעם
לראות את האויב במשחק הוא לעתים נדירות החלק המפחיד ביותר במפגש. סאונד, כפי שיגיד לך כל יוצר קולנוע, במאי תיאטרון ואדריכל בית רדוף, הוא אחד הכלים החזקים ביותר ליצירת תחושת מתח.
תומאס גריפ, מנהל קריאייטיב במשחקי החיכוך, עומד מאחורי תארים כמו אמנזיה הירידה הכהה,ה קַדרוּת הסדרה ושוחררה לאחרונה סומה . הוא דיבר איתי עד כמה עיצוב סאונד הוא קריטי לפיתוח משחקי אימה, ועולמות ממוחשבים בכלל.
צלילים נשמעים הרבה יותר אמיתיים מאשר איך הגרפיקה נראית, אמר. קל מאוד לראות פגמים באמנות, אבל הרבה יותר קשה לשמוע אותם. אז כשאתה שומע מפלצת זה מרגיש הרבה יותר אמיתי מאשר לראות אותו בפועל.
סאונד היא דרך נהדרת להעניק למרקם העולמי. אם אתה שומע את צליליהם של לוחות עץ חורקים מעל, זה מדגיש את העובדה שהתקרה אכן עשויה מעץ והיא מרגישה הרבה יותר אמיתית. התמונות מספקות נתונים קונקרטיים יותר עבור הנגן, כמו איזה סוג של חלל זה, אבל הצלילים הם אלה שמעניקים את התבלין הנוסף הזה כדי לגרום לו להרגיש אמיתי.
בעוד שהסביבה החזותית של המשחק יכולה לספק ערימות של מידע לשחקן, ההערות של גריפס מציעות שצלילים שנובעים מהדברים שאיננו יכולים לראות הם שפותחים את דמיוננו לכל מיני אפשרויות איומות. אפילו למדיום המפורסם בפוטנציאל החזותי שלו, יש כוח רב במהלאמוצג - במה שנותר לנו לדמיין.
באופן אישי, אני יכול להעיד על כך; לשמוע את צעקותיהם הלא אנושיות של האויבים ההיברידיים הלם מערכת 2 לפני שראיתי אותם תמיד שלח טלטלה במערכת העצבים שלי. כמו כן, הכאב הרטוב של ביושוק Rapture - הסימפוניה העשירה של מים מטפטפים וארכיטקטורה חורקת - יצר אווירה מתוחה בלתי נשכחת, כמו גם ההמולה והפצפוץ של הרדיו לסירוגין גבעה שקטה.לשמוע משהו שמחכה בחושך הוא כל כך הרבה יותר מפחיד מלראות אותו באור.
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
משחקי התגנבות - עם משחק אווירה, איטי בדרך כלל - נוטים להקדיש תשומת לב ספציפית לעיצוב הצליל. ה גַנָב סדרות, אמנם מבחינה טכנית לא כותרות אימה, אך סיפקו כמה מחוויות המשחק המעורערות ביותר שנוצרו אי פעם. אולי האייקוני ביותר מביניהם הוא שוד העריסה גנב: צללים קטלניים(אוֹגנב 3), כיתת אמן בתכנון ברמה המשתרעת על פני בניין עצום, שכפי שלמדתם במהלך תקופת שהותכם שם, היה גם בית יתומים וגם מקלט מטורף בו זמנית. סביבה מבשרת רעות זו מושלמת לחלוטין על ידי עיצוב סאונד רודף.
ג'ורדן תומאס, האיש שמאחורי שוד העריסה, מעצבביושוק, מנהל בביושוק 2וכותב הלאהביושוק אינסופי(והאדריכל של המעולהמעגל הקסמים) הסביר מה הפך את זה לכל כך מפחיד:המחצית הראשונה של שוד העריסה היא מעט אקזוטית עבור אגַנָבהמשימה בכך שאין אויבי AI שיצודו אותך. אתה פשוט נצוד על ידי צלילים. אתה נצוד על ידי מה שאתה מדמיין לבוא אחריך - ככל שהסביבה יכולה להציע יותר מאשר מדינה, כך יש לך יותר מחזורים רזרביים כדי להפחיד את עצמך נפשית. אנשים היו מדמיינים את כל מה שמצא שהם האיומים ביותר.
(למעלה: גנב 3)
לתת לדמיון השחקן להתפרע הוא, כפי שמציעים גריפ ותומאס, אחת הדרכים להתקרב למפלצות במשחק. היריב המפחיד ביותר הוא מה שאנחנו בונים במוחנו - התחושה המציקהמשהובלתי נראה מסתתר מאחורינו. הסיוטים הגרועים ביותר שלנו האורבים בקרבת מקום.
אבל מה עם הדבר שבעצםהואבא אחריך?
מפלצות חכמות
הפעם הראשונה ששיחקתיחייזר: בידודהייתי עם קבוצת חברים. תסתכל על הקעקוע הגרמי ההוא, צעקתי והצבתי על הקסנומורף הכנופי בזמן שחבר שלי מתכופף מאחורי קופסה. צחקנו. חבר שלי נפטר. מאוחר יותר, לבד בחושך, אחזתי את הבקר במה שאני יכול רק לתאר כעל תשובה דתית. קול הצחוק נעלם. הצפצוף של החיישן שלי אמר לי שהחייזר היה קרוב. גלשתי את החדר לאוורור אוויר והנה, משתעשע איתי. מה שהפחיד אותי לא היה המראה של החייזר, אלא כמה זה היה אינטליגנטי. צדו אותי.
כיצד להיפטר מדף ריק ב- Google Docs
חייזר: בידודהוא משחק אחד המסמר לחלוטין את השימוש ב- AI לאימה, הסביר מייקל קוק. קוק הוא מומחה לבינה מלאכותית ועמית מחקר בכיר באוניברסיטת פאלמות ', ועבד כמה שנים על עיצוב משחקים אוטומטי, כולל פרויקט לפיתוח מערכת AI שיכולה לעצב בצורה חכמה את משחקי הווידאו שלה. הוא גם רץ PROCJAM , ריבת משחקים המתמקדת בדור פרוצדורלי. לשכנע את השחקן שה- AI יותר טוב ממה שהוא באמת, הוא הסביר לי, הוא מרכיב מכריע במה שעושהחייזר: בידודכל כך מפחיד.
(למעלה: Alien: Isolation)
האסיפה היצירתית הבינה כיצד להשתמש בעיצוב ברמה ובסאונד כדי לתמוך בדמות AI כמו החייזר, כדי לכסות על חולשותיה. אם ה- AI עושה משהו טיפשי, זה שובר את אשליית האימה והאויב לא מפחיד יותר. דברים כמו לאפשר לחייזר לברוח לפתחי האוורור ולעצב מפלסים עם פינות עיוורות וחסימות, אומר שאתה יכול לשמור על המתח גבוה מבלי לאלץ את החייזר לחשוף את עצמו יותר מדי.
אינטליגנציה מלאכותית, בדומה לאינטליגנציה אמיתית, משכנעת עד שהאדם שמפעיל אותה עושה משהו טיפשי. כשנראה שהחייזר מסתתר או מצוד אותך במסדרונות החללית, קל לשכנע את עצמך שאתה נתון לחסדיו של מפלצת תפיסתית. כשהוא מסתובב באותו מסלול ונתקע בפתחים - פחות.
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
ג'ורדן תומאס אמר לי את זה, מבחינת גנב 3 , הטקטיקה עם אויבים בשוד העריסה הייתה מכוונת באותה מידה כלפי האתוס של פחות היא יותר, השראה שאוב גם בחלקה מזו של שפילברגלסתות: בהחלט ידעתי שאם תראה יותר מדי מהכריש הוא יאבד את כל האיום שלו, הוא אומר לי. עכשיו סדק אותי ששפילברג אמר שהוא רוצה להראות יותר מהכריש אבל פשוט לא יכול להרשות לעצמו.
מתברר, עם זאת, שיש תופעת לוואי שימושית בהפיכת האנטגוניסט שלך לכריש או לחייזר. לדברי מייקל קוק, הבחירה להפוך את אויב המשחק למפלצת לא אנושית היא למעשה דרך חכמה לכסות פגמים פוטנציאליים באינטליגנציה שלה.
אנו מכירים יותר מדי את האינטליגנציה האנושית, מה שמקל עלינו לאתר טעויות ותקלות על ידי ה- AI, אמר. אבל לאינטליגנציה של בעלי חיים יש את האיכות הבלתי מוכרת הזו - אנחנו רואים אותה במשחקים כמו חייזר: בידוד אוֹ שִׁכחָה - איפה שאנחנו לא תמיד יכולים לסמוך עליו שהוא יהיה צפוי או מובן. אני חושב שסוג כזה של מרחב פעולה חשוב למפתחים, מכיוון שהוא מאפשר להם לכופף קצת את הכללים - אנחנו יכולים להיות מבועתים עד כמה מפלצת היא חכמה, או כמה שהיא אימפולסיבית ותוקפנית.
מדוע גיבוי האייפון שלי כל כך גדול
משחק נגד חיה או מפלצת, אנו עושים ויתורים לא מודעים ביחס לאינטליגנציה שלה. ברגע שיש לך אווטאר שנראה כמו בן אנוש, אנו מצפים ליותר. מה אם אתה יכול לשכנע את השחקן שלך שיש יותר? ג'ף אורקין, מפתח AI שעומד מאחורי התואר 2005פַּחַד.הרגיע אותי שבכל זאת בני אדם יכולים להיות מפחידים.
לבעלי חיים יכולות להיות יכולות גבוהות יותר לראות או לשמוע, בהשוואה לבני אדם, וייתכן שיש להן כוח פיזי גדול יותר, אבל הן לא מתכוונות לנסות לנחש או להערים עליך, הוא אמר. כשאתה רואה איום אנושי, והאיום הזה מתחמק אלייך בין הצללים, מה הוא יעשה הלאה?
(למעלה: F.E.A.R.)
אורקין אומר לי את זה, אם כיפַּחַד.עדיין זוכה לשבחים על הבינה המלאכותית שלו, רבות מהסיבות שהשחקנים לא היו מעורערים מהאינטליגנציה של האויבים נבעו מעיצוב סאונד חכם: לקחנו כל סיטואציה שבה NPC בדרך כלל היה אומר משהו - זועק בכאב, מגלה איום, מאבד את המסלול של איום, נסיגה - והחליף את הקליפה או המונולוג בדיאלוג בין מספר NPC. לדוגמא, במקום לזעוק מכאב כש- NPC נורה, תהיה לנו צעקת NPC נוספת האם אתה בסדר? והבחור שנורה היה עונה שאני נפגע !.
פחד מהמכונה
מה קורה כשמגיעים רחוק יותר מבינה חיה ואנושית? ב הלם מערכת 2 , חלק גדול מהאימה נובע מהאיום הכל-כך של SHODAN, ה- AI הנכלול בשליטת Von Braun. לאחר ש- SHODAN מודעת לכל מהלך שלך, שכבת הפעולות שלך במשחק עם תחושה נוספת של פרנויה, אך כפי שאמר לי קוק, בעוד ש- AI על אנושי מהווה אנטגוניסט נהדר, AI אינטליגנטי באמת יהיה מתסכל להפליא לשחק נגדו.
(למעלה: מערכת הלם 2 - SPOILERS אזהרה)
באמת קשה להעביר אינטליגנציה קיצונית תוך שהוא מאפשר גם לשחקן להישאר בחיים מספיק כדי לפחד, לדבריו. יכולנו לדמיין יצור אינטליגנטי מדהים שהשחקן לא יכול להערים עליו, וזה יכול להיות מפחיד לחלוטין, אבל אם אין שום דרך בסופו של דבר לנצח ולהתגבר עליו אז ההשפעה כנראה מתפוגגת די מהר.
סרטי אימה אמנם זוכים להרבה מפחדים בכך שהם מראים עד כמה יצור הוא בלתי ניתן לעצירה, אבל זה טריק הרבה יותר קשה למשוך במשחקים מבלי להתנכר לשחקן. קוק הסביר לי שמשחק AI דומה יותר לנבל של פנטומימה מאשר למפלצת אמיתית, כאשר המטרה שלה היא לשחק איתך כדי להקניט את הסצנות הדרמטיות ביותר ולא לשטוח אותך להרוג. אם משחק AI באמת הרפה, היית מת בן רגע.
זה כשלעצמו רעיון אימתני למדי לשקול.
AI חכם יכול להיות מפחיד, אך אשליית האינטליגנציה אינה הדרך היחידה להטריד את השחקנים. בשבוע הבא, בחלק השני, אני אבדוק איך משחקים יכולים לעבור מעבר לקפיצות, כדי לגרום לנו להפחיד את עצמנו. אדבר עם ג'ורדן תומאס עלביושוק, טום ג'וברט ותומאס גריפ בערךקַדרוּתוסומה.