ראה קשורים כיצד משחקים כמו המתים המהלכים הופכים אותנו לפילוסופים של כורסא SOMA, BioShock ואימה: כיצד משחקים משתלבים בפחדים הפנימיים שלנו סונטות מיינקראפט: איך עולמות השירה והגיימינג מתחברים אם השקעתם זמן לא מבוטל במשחקי וידיאו, אתם עשויים להיות מודעים למגמה מזיקה ומזיקה שחודרת למדיום. למשחקים יש בעיה רצינית בתיאור מחלות נפש, ולעתים קרובות סטיגמות של אנשים הזקוקים לתמיכה וחמלה כאלים ומאיימים.
זאת למרות העובדה שמחקרים רבים קובעים שאנשים עם בעיות נפשיות הם למעשה נוטים יותר להיות קורבנות אלימות מאשר העבריינים . אפילו הרוב המכריע של אלה שחיים עם אבחנות פחות שכיחות, כמו סכיזופרניה והפרעה דו קוטבית, לא עשוי להראות עלייה בהתנהגות אלימה , אם כי זה לא מנע מהסטריאוטיפים המזיקים להופיע שוב פעם אחר פעם.
ג'יימס האריס, ראש התקשורת בקרן לבריאות הנפש, אומר לי: במשחקים ובסרטים נרחבים יותר, רקע של מקלט נטוש או הטלת חולה פסיכיאטרי כנבל העיקרי הוא נושא נפוץ. בעודם מכירים בכך שכוונת היוצר אינה להגביר את הסטיגמה אלא לבדר, כברירת מחדל הם עוזרים להנציח את הסטריאוטיפ שיש מתאם בין אנשים החיים עם בעיות נפשיות והתנהגות אלימה. אולם המציאות היא שאנשים עם בעיות נפשיות נוטים יותר להיות קורבנות אלימות.
(למעלה: Outlast על ידי חביות אדומות)
דוגמה ספציפית לשחרור שמשחק בייצוג זה היא לִחיוֹת יוֹתֵר , כותר אימה של היזם Red Barrels. במשחק אתה משחק ככתב חוקר עצמאי הכלוא בתוך בית חולים פסיכיאטרי. כדי לברוח, עליך להמשיך במסדרונות החשוכים והקודרים של המקלט תוך הימנעות מהאסירים בחופשיות. לִחיוֹת יוֹתֵר מתאר חולים עם בעיות נפשיות בעיקר כאביזרים עוינים. זאת למרות הנזק שהתיאור עלול לגרום לאנשים הסובלים מבעיות נפשיות, על ידי הצגתם כפרטים שצריכים להתנער מהם, לבוז או אפילו לנעול אותם על ידי החברה.
מטופלים בבריאות הנפש פועלים באופן קבוע כקצר עבור איום על קהל לעורר פחד.
ישנם מספר רב של משחקים המורכבים מייצוגים לא רגישים ועצלנים לא פחות של אנשים הסובלים ממחלות נפש. אחרים כוללים מצוד 2 , משחק שמתחיל בתרחיש בו שני מטופלים רוצחים באכזריות את הצוות בבית מקלט כדי להימלט; פרנהייט , ששחקנים בו נמלטים שוב מחולים משוטטים חופשיים; ומדור היכל גבירתנו בב איושוק אינסופי , שם הם מעט יותר מעיטור קבוע מצמרר לזלול בו.
יש הרבה משחקים אחרים שבהם חולי בריאות הנפש מוצגים כאויבים או כאביזרים כדי לגרום לשחקן להרגיש בסיכון. תיאורים אלה אומרים הרבה על האופן שבו הושרשה הצגתם של חולי הנפש כאלים בתרבותנו כולה, שם מטופלים בבריאות הנפש פועלים באופן קבוע כמקצר לאיום על קהל שיגרום לפחד.
קיים חשש לגיטימי לגבי האופן שבו הדימוי המזיק ומיושן להפליא של בתי חולים פסיכיאטריים המתואר בכותרות אלה משפיע על שיקול הדעת של המבקשים לקבל טיפול. במשחקים כגון עד השחר, מושפע: המקלט, ו הרוע שבפנים , מקלטים נראים כמקומות עגומים ואומללים מלאים במכשירים רפואיים מחרידים, תאורה תהומית ומגבלות חובה. במשחקים אלה הם משרתים את המטרה להיות בתי כלא שבהם נעולים בלתי רצויות, בניגוד לסביבות שבהן מישהו יכול לקחת את הזמן להתאושש. יתכן שהם מוגזמים, אך התיאורים המיושנים הללו מטיפים את המוסדות הללו ומרמזים שהם איכשהו מסוכנים או מאיימים לבקר.
(מֵעַל: ה Evil Within על ידי Tango Gameworks)
כיצד להשבית חלונות 10
אנשים רבים שחווים בעיות נפשיות לא מבקשים עזרה, הצדקה אכפת טוען במדריך לאלימות ובריאות נפשית. הסיבה לכך היא לעיתים קרובות משום שהם חוששים מסטיגמה, או נעולים אם הם מדברים על מחשבות אלימות או דחפים. בהתחשב בכמה מהכישרונות העצומים שעובדים בתעשייה כיום, לכן מאכזב לראות כל כך הרבה מפתחים הפונים לטרופיות המזיקות הללו, במקום להקדיש זמן לפיתוח תיאורים מדויקים יותר.
עם זאת, ישנם כמה כותרים שהם יוצאי דופן לכלל, אם כי משחקים אלה מופיעים בעיקר מחוץ לז'אנר האימה, ומתמקדים באבחונים נפוצים יותר. אלה כוללים כותרות כגון מסע הדיכאון , לְהִתְחַמֵק , ו אור שמש בפועל , המספרים סיפורים אישיים עמוקים בקנה מידה הרבה יותר קטן. הם מטפלים בצורה מבריקה בנושאי דיכאון וחרדה ומעודדים את הקהל שלהם להזדהות עם הדמויות על ידי הכנסתם לנעליהם.
עם התמקדות באמפתיה ולא באלימות, משחקים אלה מצליחים לתת לך הבנה רבה יותר של מחלות נפש.
לדוגמא, המשחק הבדיוני האינטראקטיבי מסע הדיכאון מצמצם בהדרגה את מספר האפשרויות העומדות בפניך בהתבסס על החלטותיך הקודמות. מטרה זו היא לשכפל כיצד משימות יומיומיות יכולות להיות קשות או אפילו בלתי אפשריות עבור אנשים החיים עם בעיות נפשיות. עם התמקדות באמפתיה ולא באלימות, משחקים אלה מצליחים לתת לך הבנה רבה יותר של מחלות נפש, כיצד מאובחנים וכיצד ניתן לטפל בה. דמויות גם מציגות תסמינים מציאותיים במקום לקריקטורות.
(למעלה: אור השמש בפועל מאת וויל אוניל)
ואילו משחקים כגון לִחיוֹת יוֹתֵר ככל שמספר תכונות מצוירות לאלו הסובלים מהפרעות בריאות הנפש, כותרות קטנות יותר אלה לוקחות את הזמן לבחון תסמינים אמיתיים כמו חרדה, מחסור בשינה ואדישות, מה שמפגין תפיסה שקולה הרבה יותר. מגמה זו צוינה על ידי ארגונים רבים בתחום בריאות הנפש, כולל הקרן לבריאות הנפש:
ישנם סימנים ברורים לכך שהדברים מתחילים להשתנות לטובה, מציע האריס. יש מודעות מוגברת לבריאות הנפש ולעובדה שהיא משפיעה על כל כך הרבה אנשים. זה בא לידי ביטוי כעת במשחקים ככל שמפתחים רבים יותר מבקשים לייצר כותרות המונעות קלישאות דרוכות ו / או משקפות דמויות מובילות אשר - כגיבורות - חיות עם בעיות נפשיות. במובן זה המשחק עד כה פשוט שיקף את השקפות החברה. אנו מקווים כי קדימה, ובהתחשב בחשיבותה התרבותית ההולכת וגוברת, הענף יוביל כעת להבאת שיקוף מקובל ומדויק יותר של בריאות הנפש.
אז איך משחקי וידאו יכולים לשפר את האופן שבו הם מייצגים בעיות בריאות הנפש? ובכן, והכי חשוב, הם יכולים להיעזר בארגוני צדקה רלוונטיים, כמו גם בקמפיינים, כדי לוודא שהם מייצרים תוכן שאינו משחק לדעות קדומות שקיימות מראש. הם יכולים להפסיק לנסות להרוויח מסבלם של אחרים ולייצר תוכן שעוזר לחנך במקום להעמיד חומות, והם יכולים לספק את המספרים עבור קווי העזרה בעבודתם כדי לסייע למי שעשוי להזדקק להם.
אנו יכולים לעזור על ידי תמיכה ביוצרים אמיצים מספיק כדי לצאת מהכינוס.
משחקי וידאו עדיין צעירים יחסית כמדיום, אבל זה לא אומר שהם פטורים מביקורת. עליהם לשאוף לטוב יותר. אנו יכולים לעזור על ידי תמיכה ביוצרים האמיצים מספיק בכדי לפרוץ מהקונבנציה, כמו גם על ידי הגברת קולם של מי שנפגעים לרעה מייצוגים גרועים. בהתחשב בזה אחד מכל ארבעה אנשים בבריטניה סובל מדי שנה מבעיות נפשיות , חשוב שנגלה כבוד ודאגה לאלה העוברים טיפול, במקום לתרום עוד יותר לאפליה ולחיזוק מסוכן.
(למעלה: Hellblade מאת Ninja Theory)
במהלך השנה הבאה מתוכננים מספר כותרים שינסו לטפל במחלות נפש, החל מהבעייתי מקלט על ידי Senscape לעודד הלבלייד מאת תורת הנינג'ה. תוך מקלט נראה עוד משחק באותו עורק עייף כמו כותרות אימה אחרות המופיעות בבתי חולים פסיכיאטריים, הלבלייד נראה לפחות שהוא מנסה לייצג פסיכוזה בצורה הולמת ורגישה. הסיבה לכך היא שהיזמים נעזרו בפול פלטשר, פרופסור למדעי המוח בתחום הבריאות באוניברסיטת קיימברידג 'ופסיכיאטר בפועל. אף על פי כן, שני הכותרים יגרמו לדאגה רבה לאלה שיש להם אינטרס לדיוק התצלומים הללו, שכן רבים מהם נשרפו בעבר על ידי אנשים שהבטיחו אותנטיות רק להיכשל בהגשתם. משחקי וידאו פשוט חייבים לעשות טוב יותר.
אתרים ושימושי עזר שימושיים:
שומרונים (פתוח 24 שעות ביממה):116 123
אכפת (פתוח בימי שני עד שישי, בין השעות 9: 00-18: 00):0300 123 3393