רב משתתפיםים הגנביםמגיע ל- Xbox One ול- Windows ב -20 במרץ, ומבטיח לעולם עצום עבור שחקניו שיגשימו את חלומותיהם לעקוב אחר מפות אוצרות, לבזוז ספינות ולהשתכר עיוורת בגרוג. מיוצר על ידי האולפן הבריטי Rare, נראה כי הוא מזריק חלק ניכר מההיטלה להליכים, כששחקנים יכולים לשבת ולנגן על אקורדיון ולירות חברים לספינה מתותחים, כמו לצאת למסע אחר זהב.
לגרום לעולם משותף להראות חי הוא משימה לא פשוטה, במיוחד כשאתה צריך לסחוט פיראטים לשיתוף פעולה עליז. שוחחנו עם מייק צ'פמן, מנהל העיצוב ב- Rare, על האופן שבו צוותו לקח על עצמו את המשימה ליצור אוקיינוס של פירטיות מרובת משתתפים בים הגנבים.
איך עשית מחקר על נושא המשחק?
אחת ההנחיות שקבענו לעצמנו הייתה שמכניקה ותכונות בהןים הגנביםצריך להיות אמין, אך לא בהכרח מציאותי. בעוד שביקרנו בפועל בגליון של סר פרנסיס דרייק, 'הינד הזהב' מוקדם מאוד בפרויקט, התמקדנו בהבנת תחושה כללית של איך זה מרגיש להיות על סיפון גליון עץ ישן, ולא הטכניות בפועל של הפלגה. אמנם יש לנו את הנושא של פיראטים, המשחק הוא אופי פנטסטי, מה שאומר שהוא כולל הרבה מהפיראטים הפיראטיים הפנטזיים שעשויים להיות מוכרים אם קראתם סיפורי פיראטים קלאסיים כמואי המטמון, צפה בשודדי הקאריבייםסרטים, או אפילו שיחק משחקים ישנים יותר כמואי הקופיםסִדרָה.
אני מאמין בלהט שזה היה יתרון לגשת לעיצוב המשחק בעיניים רעננות שכן הוא איפשר לנו לבנות חוויה שעומדת במעמד הפנטזיה של להיות פיראטים שרבים כל כך מאיתנו כבר בראש או אולי אפילו חלומות בהקיץ. בערך תוך כדי התבגרות.ים הגנביםהיא חוויה שמאפשרת לך לשחק באמת ולהיות הרפתקאות בתור פיראטים, תוך שיש לך קסם וחוש הומור משלה. מעבר לנושא, המיקוד העיקרי שלנו היה יצירת מכניקה וחוויה כוללת בה שחקנים באמת מרגישים שהם עובדים יחד.
אני מתעניין במערכת הבריג, איך שחקנים יכולים להצביע לחברי נעילה מפריעים לספינה . איך נוצר רעיון זה?
עם כל המכניקה שנמצאת בים הגנבים, תמיד ניסינו להתקרב אליהם בצורה שונה, בהתחשב לא רק כיצד הם יכולים לשרת את הלב החברתי והשיתופי של המשחק, אלא גם כיצד הם יכולים להשתלב בצורה חלקה בעולם הפיראטים ולספק את אותן הזדמנויות להומור כמו המכניקות האחרות שלנו. מצד אחד, הבריג מאוד הגיוני כמקום אליו השחקנים הולכים להיענש. מצד שני, זה גם מאפשר לנו לקרוא תיגר על אחת המוסכמות המקובלות של מכניקות דומות ממשחקים אחרים, זו אפשרות 'הצבעה לבעוט'.
כיצד להמיר .wav ל- .mp3
זה מאפשר לצוות את הבחירה להתעלם מהנגן הזה, אפילו לשתות גרוג, לנגן על כלים ליד הבריג תוך סירוב להניח לשחקן הזה לצאת.
ההבדל בים הגנביםהוא ששחקנים משבשים מקבלים הצבעה לחטיבה והם יכולים להישאר רק אם הצוות יחליט כך. הדרך היחידה היחידה שבה שחקן משבש יכול להימלט היא אם הם עצמם עוזבים ידנית. זה לא רק מאפשר זמן לשחקן המפריע לשכנע את הצוות שהם מצטערים ושלעולם לא יעשו זאת שוב, זה מאפשר לצוות את הבחירה להתעלם מאותו נגן, אפילו לשתות גרוג, לנגן על כלים ליד הבריג תוך סירוב תן לשחקן הזה לצאת. האמנו שזה יחזיר את הכוח לצוות שהושפע משחקנים משבשים, ולא רק להעיף אותו שחקן מיד.
עם אילו אתגרים עמדת בפני איתור האיזון בין חלקים פרוצדורליים לתסריטים בעולם? איך דואגים שהעולם ירגיש חי?
שאפנו ליצור חוויה שלא רק מציגה יעדים מכוונים בצורה של מסעות, אלא כזו שמספקת גם את ההזדמנות לחקור, למצוא קווסטים והזדמנויות שם בעולם. לשחקנים יש חופש מוחלט להתמקד באחד מהם, או לעבור בצורה חלקה ביניהם כרצונם. שחקנים יכולים לא רק לצאת למסע כדי למצוא אוצר קבור, להשלים חוזי סוחר או לאסוף שפע על צוותי שלד וקברניטים, הם יכולים גם לגלות טרופות אוניות בעולם, להיתקל בסערות אימתניות המאיימות על הספינה, או אפילו לבצע פשיטה נועזת על מבצר השלד.
ראה קשורים Far Cry 5: כיצד Ubisoft חפרה עמוק בהיסטוריה המדאיגה של אמריקה של כתות איך משחקי וידאו כמו The Witcher מצילים פולקלור סלאבי מ- Souls Dark לגן Manifold: איך משחקים מספרים סיפורים דרך אדריכלות
אחד האתגרים בהעברת החוויה הזו היה שרצינו שכל זה יתקיים בעולם משותף, והבטיח שהמשחק ישתנה אחרת בכל פעם - צוות אחר עשוי לחפש אוצר באותו האי כמו הצוות שלך, או שאתה עלול להיתקל בקרקן העוסק בקרב עם צוות אחר.
אחד מרכיבי הליבה המאפשרים לכל זה לקרות הוא התדירות בה ספינות נתקלות זו בזו בעולם, במיוחד מכיוון שלשחקנים יש חופש מוחלט להפליג לאן שהם אוהבים, ללא נסיעה מהירה או קיצורי דרך. זה נגע להרבה אזורים, כמו עיצוב העולם הבסיסי, שבו נמצאים איים ומוצבים, אך גם נראות של ספינות למרחק, כולל המרחק בו ניתן לראות פנסי ספינה בלילה.
זה היה אזור שקיבלנו משוב ונתונים לא יסולא בפז משחקנים אמיתיים שמשחקים את המשחק במבחני אלפא, בטא וסגירה טכניים שלנו, אך אנו נמצאים כעת במצב בו אנו מאמינים שהגענו למאזן הנכון עבור שחרור המשחק. כמו בכל תחומים אחרים במשחק, אנו נמשיך להסתכל על נתונים ומשוב מעבר לשחרור כאשר אנו ממשיכים לשפר את החוויה.
באיזו מידה ים הגנבים מתכוונים לשנות את צורת החשיבה שלנו על משחקים מרובי משתתפים?
רצינו לבנות חוויה שהפגישה בין שחקנים והסירה את המחסומים שבדרך כלל יפרידו בין השחקנים. החל מהגישה שלנו לאופן שבו כל התגמולים במשחק מתחלקים בין הצוות ועד איך מערכת ההתקדמות שלנו מאפשרת לשחקנים לחלוק את מסעותיהם עם אחרים כדי שכולם יוכלו להמשיך לשחק יחד, כיוונו לספק חוויה בה השחקנים רואים את הטבעי. ויתרונות אינטואיטיביים של משחק משותף. יחד עם זאת, אנו רוצים לתת לשחקנים את החופש לשחק איך שהם רוצים ולתקשר איך שהם רוצים.
שחקנים יכולים לבחור לצאת לצוות קטן או אפילו לבד במדרון קטן יותר, להרפתקאות באותו עולם משותף. לשחקנים יש גם אפשרות להשתמש במערכת התקשורת הלא מילולית שלנו אם הם רוצים לתקשר עם אחרים מבלי להשתמש במיקרופון.
תמיד האמנו שאם נצליח לגרום לך לצחוק ביחד, יהיה לך סיכוי גבוה יותר להיקשר ולעבוד עם אחרים
והכי חשוב, העיצוב הבסיסי של המשחק מאפשר לשחקנים להרגיש באמת שהם עובדים יחד, כך שלמרות שחלק מהשחקנים בהתחלה עשויים לשחק לשחק לבד, ישנן הזדמנויות רבות להכיר חברים חדשים בעולם ואולי להתחיל לשחק כ חלק מצוות. תמיד האמנו שאם נצליח לגרום לך לצחוק ביחד, יהיה לך סיכוי גבוה יותר להיקשר ולעבוד עם אחרים, ולכן חוש ההנאה וההומור הוא גם חלק חשובים הגנבים.
העובדה שים הגנביםיכול להיות המשחק הראשון של שחקן מרובה משתתפים, ושהוא יכול לשנות תפיסות סביב רב משתתפים, תמיד היה מעורר השראה מדהימה עבורנו.
מה יש במיתוס הפיראטים שמצלצל עם הדמיון הקולקטיבי שלנו?
אני חושב ששודדי ים מייצגים לא רק את תחושת החופש, אלא גם את הסיכוי לאתגר ולכופף את הכללים. זה מרתק איך פיראטים כנושא תמיד מהדהדים אנשים צעירים יותר, אבל אני חושב שתחושת החופש לעשות מה שאתה אוהב וללכת לכל מקום שהרוח לוקחת אותך באוקיינוס פתוח עצום מושכת ביותר.
להיות חלק מצוות, לחלוק הרפתקאות גם בים וגם באיים, כמו גם התחושה של להיות רק חבורת חברים נגד עולם של סכנות והזדמנויות זה באמת מהים הגנביםכל העניין.
ים הגנבים יוצא לדרך ב -20 במרץ. אתה יכול הזמינו זאת מראש כאן , או נגן אותו כחלק מ- מנוי ל- Microsoft Game Pass .