פיט וחזור יושבים על גדר. פיט נושר - מי נשאר? חזור. כך אומר ליצן במיצב של ברוס נאומן מ -1987,עינוי ליצנים. יצירות האמנות, המורכבות ממסכי טלוויזיה, מראות קליפים לולאתיים של ליצנים המספרים בדיחות, מאזנים קערות דגים, קופצים מעלה ומטה או צועקים שוב ושוב לא.
יצירות האמנות של נאומן מטרידות מאוד. זה גם מצחיק. להתבונן בליצן מתנפנף על הקרקע, מתחנן ומניף את זרועותיו באוויר, בלשון המעטה, מעצבן. לפחות זו הפעם הראשונה. בפעם השנייה זה משעשע. בפעם השלישית זה מצחיק. בפעם הרביעית זה מדכא. בפעם החמישית זה טרגי. בפעם השישית שאתה צופה בליצן, הרגשות שלך עברו מפחד לשמחה לחמלה לטרור.ההיסטוריה חוזרת על עצמה, תחילה כטרגדיה, ואז כפארסה. ואז כטרגדיה שוב.
חזרה היא נשמת החיים של נפשות כהות 3 , כמו שהיה לאורך כל הדרך נשמות של שד , נשמות אפלות , נשמות אפל 2 ו נשא בדם . גם אם לא שיחקת במשחקים, סביר להניח שתהיה מודע להגדרה: בכל פעם שאתה מת, האויבים מתאפסים - בכל פעם שאתה דוחף קדימה, אתה נתקל באותם מכשולים. אתה מת בקלות. אתה מתחקה אחר אותם נתיבים. אתה רואה את אותו זומבי פורץ דרך אותו ארגז שוב ושוב ושוב, עד שהמחשבה הקופצת הופכת לנפילת סלפסטיק.
אם אתה שחקן מנוסה, תיקוני הגב והפרוזות שלך מושחזים לשלמות אחרי שבועות וחודשים בתוך המבוכים המוזרים של הידקה מיאזאקי, אז ההישנות הזו היא נסיגה מינורית וזמנית במסע שלך בין הבוסים. אבל אם אתה - כמוני - רחוק מלהיות מומחה, נשמות אפלות הטירות המתפוררות והכפרים השבורים עוברים במהירות מנופים גותיים לזירות מעיקות של גופות חוזרות.
ראה קשורים GTA בלי התותחים: פגוש את השחקנים הפציפיסטים שמסרבים להרוג מ Dark Souls ל- Manifold Garden: איך משחקים מספרים סיפורים דרך ארכיטקטורה מציאות מדומה תשנה את הדרך בה אתה חושב על אלימות בעוד משחקים אחרים מעניקים תחושה מלאכותית של חיים לדמויות בעולמם - שומרים שעוסקים בחובתםכיצד למחוק מגזרות ב
Skyrim , או שודדים שמתקוטטים המכשפה 3 - נשמות אפלות מציב את הבמה במרכז המציאות שלה. אויבים מסתובבים בעולם כמו מריונטות שעון, NPCs מחכים במערות חשוכות כמו רוחות רפאים אבודות. השיחות הדלילות שקיימת במשחק הן מחזורי לולאה של ביטויים עמומים, ממולמלים ללא גומלין מהגיבור השקט שלך.
ביושוק ו מעגל הקסמים היזם ג'ורדן תומאס תיאר את תחושת האימה ב נשמות אפלות כפי ש זוועת הניקיון, כאילו כל הדמויות במשחק קיימות בתוך איזה כוס סלע קוסמית נהדרת וכל הקצוות מוגנים. בסופו של דבר הם לא יזהו את עצמם או אחד את השני. כמו אסטרגון ולדימיר בסמואל בקט מחכה לגודו , תושבי נשמות אפלות משחקים מודעים רק במעורפל לאיפה שהם נמצאים, או שהם חוזרים על עצמם. אכן, קל לדמיין את הדמויות של בקט מקובצות סביב מדורה נפשות כהות 3 , קם ממאבק כושל נוסף.
VLADIMIR : האם אפשר לברר היכן הוד מעלתו את הלילה? לַעֲנָה : בתעלה. VLADIMIR : תעלה! איפה? לַעֲנָה : שם. VLADIMIR : והם לא היכו אותך? לַעֲנָה : תביס אותי? אין ספק שהם הרביצו לי. VLADIMIR : אותו חלק כרגיל? לַעֲנָה : אותו הדבר? אני לא יודע.
הנפח אנדרה
יש סמל לכל זה במרכז נפשות כהות 3 . בתוך מקדש Firelink - מרכז המשחק ובית הכספת - בחדר מרכזי בקצה שביל מרכזי, נמצא הנפח אנדרה. אנדרה פונה מעל סדן, מכה ללא הפסקה על שום דבר מיוחד, ועוצר רק כשאתה מדבר איתו כדי לשדרג ציוד.
כיצד להסיר דף ריק במילה
אנדרה הוא בעצמו חזרה מהמקורנשמות אפלות. בשני המשחקים הגוש הבלתי פוסק מחלחל אל העולם כמו מטרונום, ומודד את מקרי המוות הרבים שלך. הוא עקבי, ומקור נשק אמין, אך הוא גם תזכורת להדרן הבלתי פוסק הניצב בפני השחקן ברגע שהם יוצאים מהבטיחות.
בניגוד לעבודה האינסופית של אנדרה, משימת השחקן רחוקה מלהיות סיזיפית. יש משמעות ברורה ומחויבת בתכנון הרמה של מיאזאקי, שלא לדבר על העובדה שאתה רודף אחר מטרה ספציפית ובר השגה. אבל האימה של נשמות אפלות קורה כשאתה שוכח את כל זה. זה קורה כשאתה פוגע בקיר וממשיך להכות אותו עד שאתה חושב - ולו לרגע - שאין שום דבר שמחוצה לו.
כמו לראות את הליצנים של באומן, את אימת הנגינה נשמות אפלות מגיע מהאמונה שהחזרה לעולם לא תיפסק.