האמנות מחקה את החיים, אריסטו היה אומר, אם הוא היה מדבר אנגלית. הפילוסוף היווני הגדיר את מושג המימזיס כחיקוי ושלמות הטבע. זו דרך להבין ראייה וחשיבה שהועברה לאורך מאות שנים - אתה רואה דבר, אתה מצייר דבר. העולם נמצא שם והאמנות מייצגת אותו. הכפר האנגלי קיים. ג'ון קונסטבל מעתיק אותו.
כיצד לחבר שני מסכי מחשב נייד - -
ראה קשורים מחלות נפש במשחקי וידאו ומדוע עלינו לעשות טוב יותר איך משחקים כמו המתים המהלכים הופכים אותנו לפילוסופים כורסא SOMA, BioShock ואימה: איך משחקים משתלבים בפחדים הפנימיים שלנו בשנת 1889 פרסם אוסקר ויילד
(למעלה: The Hay Wain מאת ג'ון קונסטבל)
וויילד כתב שהחיים מחקים אמנות יותר מאשר אמנות מחקה חיים. אנו מסתכלים על ציור או קוראים רומן והוא מודיע על הדרך בה אנו רואים. אנו מבינים את העולם דרך עדשת האמנות שחווינו. אם יש ערפל בלונדון, נראה שהחיים מחקים בית עגום . אם יש שקיעה יפה, החיים קורעים את JMW טרנר. הכפר האנגלי הוא עותק מדרגה שנייה של ציור קונסטבל.
מתייחסים לחיים כמו למשחק
עבור רבים מאיתנו, משחקי וידאו הם הייצוגים שאנו חווים ביום יום. מבחינת החיים שמחקים אמנות, אם גדלת לשחקטטריססביר להניח שתארוז תא מטען לרכב כאילו אתה מערם בלוקים מסתובבים ורב צבעוניים. אם גדלת עםפרוג'ר, תראה בכל צומת תנועה אתגר. אם אי פעם שברת את האהיל של סבא וסבתא שלך, אמרת את השם הלא נכון, נישקת את האדם הלא נכון, עשית טעות, עשית דבר רע, סביר להניח שתשקול אפשרות לטעון משחק שמור המאוחסן בגדות כמה בלתי נראים , מערכת זיכרון מבוססת ענן בכל מקום.
באופן אישי, גדלתי ומשחקי משחקי הרפתקאות כגוןאי הקופים,חרב שבורהוגרים פנדנגו, אז מדי פעם אמצא את עצמי מתקרב לסיטואציות מבחינת חידות אובייקט ונתיבי שיחה מסועפים. הכיסים שלי הם המלאי שלי. שיחות הן סדרה של מסלולי דיאלוג מסועפים. אם אתה מכיר יותרמיינקראפטמאשראי הקופים, סביר להניח שתראה בכיסך את כרטיס הצדפה, המטבעות והמוך כמו פריטים שמחכים לשילוב. לשחק הרבהפולאאוט 4ומתקשה שלא לראות את הברגים הרזרביים משולחן איקאה שלך כחפצים יקרים שיש לאגור. המשחקים עשויים להיות שונים אך הנטייה זהה: משחקי משחק והחיים מתחילים להיראות כמו חיקוי של מערכותיהם.
(למעלה: גרים פנדנגו)
החיים אינם חוויה מסודרת. זה בלאגן. דחיקת חיקוי החיים לקיצוניותם מסגירה עד מהרה עד כמה ההכלה המסודרת של המשחק אינה מספקת בהתמודדות עם האפשרויות הכמעט בלתי מוגבלות של מצבים בעולם האמיתי. כדי לקחת את הנטייה הזו למסקנה ההגיונית שלה, החלטתי להתייחס לסיטואציה של החיים האמיתיים כאילו מדובר במשחק הרפתקאות עם הצבע ולחץ. מצאתי דלת ומצאתי גבר. הייתי צריך לעבור את האיש כדי לקבל כניסה לדלת. בעולם האמיתי, הייתי מוצא דרך אחרת לבניין, אך במשחק הייתי ניגש לאתגר כפאזל שיש לפתור - חוויה הבנויה סביב מערכות מפורשות, מוגבלות וניתנות לפתרון. זה לא נגמר טוב, כפי שניתן לדעת מהגלריה למעלה.
מיפוי רשת סמלית
העולם האמיתי, כמובן, לא מתכנס מחדש פיזית סביב הציורים, הספרים ומשחקי הווידאו שחווינו. מה שמשתנה הוא תפיסתנו, ולמוחנו יש נטייה להיצמד למבנים המסייעים לנו להבין את מסת הרושמים המסתחררת שאנו נתקלים בה ביום יום. משחקים, עם סדרת מערכות מובחנת שלהם, מציעים מודל סחיר באמצעותו ניתן להבין את העולם.
שימור לקוחות הפוך
הפסיכואנליטיקאי, האקדמי והסופר, ג'וש כהן, אומר לי שהדרך בה אנו משתמשים במשחקים כדי לבנות את העולם אומרת הרבה על האופן שבו מוחנו מביע דחפים לא מודעים. הפסיכואנליזה תופס את מוחנו כמסווה עצמי ומהווה הונאה עצמית, הוא אומר. הדחפים העמוקים ביותר שלנו מתבטאים בפנינו תמיד בצורה עקורה, כזו שלעתים קרובות לא היינו מזהים אותם כשלנו - חלומות, שמשחקי וידיאו לעיתים קרובות כל כך (ולפעמים במודע) דומים, הם הדוגמה המיוחלת כאן, אך זה נכון כמעט את כל צורות חיינו, כולל חיי תרבות.
(למעלה: סינדיקט של מתנקש)
משחקים מעניינים בהקשר זה מכיוון שהם כל כך מתעניינים במצע החיים הנפשיים - אלימות ותוקפנות, מיניות, בצע, יריבות, כוח. ניתן להבין את העולמות הסמליים ומסגרות הנרטיב שהם מציעים כדרכים לדרמט ולהיות בקשר עם היבטים אלה של החיים הלא מודעים. הם מספקים דרך לחשוף בפנינו את אותם היבטים (אנחנו הגיבור / צייד הראשים וכו ') ולהסתיר אותם (זה משחק, עולם מאמין' אין שום קשר לחיים האמיתיים או איתי ').
כהן אומר לי שעליית המשחקים כמדיום תרבותי יכולה להיות קשורה לנטייה זו ולתועלת שלה בהבנת עולם מאיים. בתקופה בה חיי היומיום בעולם שבחוץ חושפים אותנו בצורה כה שגרתית לאימה, וגורמים לנו לחוש את מצוקת חיינו בכל כך הרבה מובנים, הגיוני שמשחקי וידאו צריכים להפוך לצורה תרבותית חשובה יותר ויותר, הוא אומר. הם מספקים רשת נרטיבית / סמלית דרכה לארגן חוויה זו.
יופי ואימה
הטיעון המקורי של ויילד פחות קשור למוח שלנו שתופס מערכות שיעזרו להבין את הזוועות החברתיות ויותר קשור ליופי. לתראהדבר שונה מאוד מרְאִיָהדבר, כתב. לא רואים כלום עד שרואים את היופי שלו. ואז, ואז רק, זה מתקיים. הרעיון שלו הוא שאנחנו תראה על העצים והגדרות של האזור הכפרי, אבל אנחנו לא לִרְאוֹת את היופי שבאזור הכפרי עד שקונסטבל יצייר אותו. האם למשחקים יש יחס דומה ליופי? האם אנחנו רק לִרְאוֹת הכפר האנגלי לאחר ששיחק את The Chinese Room's כולם הלכו להשתחרר?
(מֵעַל:כולם הלכו להשתחרר)
לא משנה מה המקרה, בין אם אנחנו מדברים על יופי או אימה, משחקים הם מפות שאנחנו משתמשים כדי לאתר ולהרחיק מחוויות לא מודעות. העולם הוא מקום יפה ומפחיד, ומשחקים עוזרים לנו לארגן את הדחפים הללו במרחק נוח. מה שקורה בפערים בין אותם מבנים הוא עניין אחר לגמרי, כאשר המשחקים פונים פחות לג'ון קונסטבל ויותר לקזימיר מלביץ ' ריבוע שחור . עבור האמן המייצג, לעומת זאת, המציאות מהווה מקור השראה וכעת תור המציאות לשחק את המשחק.
הערה : מאמר זה נבע מקצר VideoBrains שיחה, בה תוכלו לצפות בהמשך.